Version 0.0.26.0
Bewohner mit Bedürfnissen und Zufriedenheit, Missionen samt Tutorial, ein Benachrichtigungssystem, drehbare Gebäude mit Eingängen und der Fackelständer.
Anpassung/Neuheiten
- Neues Forschungsupgrade „Multiproduktion“: Produktionsgebäude können über „Zusatzproduktion auswählen“ ein zweites Rezept mit gleichen Rohstoffkosten einstellen und produzieren dann abwechselnd Haupt- und Zusatzprodukt.
- Bewohner haben jetzt Bedürfnisse: Die Lehmhütte braucht neben Essen „Tongeschirr“ (aus Lehm, Stock und Faserseil). Es regeneriert die Ausdauer 10 % schneller und nutzt sich mit jeder Mahlzeit ab.
- Bewohner haben jetzt eine Zufriedenheit: Je mehr Bedürfnisse erfüllt sind, desto schneller arbeiten sie — bei 100 % mit 25 % Bonus, unter 50 % nur noch mit 75 %, unter 25 % mit halbem Tempo.
- Neues Benachrichtigungssystem: Eine Glocke unten links sammelt Meldungen, die Farbe zeigt die Wichtigkeit. Gemeldet wird, was stillsteht: fehlender Arbeiter, Werkzeug, Rezept oder Material, leerer Sammelplatz, unerfüllte Bedürfnisse und wartende Baustellen. Meldungen nennen Produkt und fehlende Zutat. Mit „OK“ quittieren, mit der Nadel festhalten.
- Neues Missionslog im Spielerbuch: Eine eigene Seite listet links die offenen und abgeschlossenen Missionen, rechts stehen Titel, Beschreibung, Fortschritt und Ziele der gewählten Mission; Ziele und Belohnungen lassen sich zuklappen.
- Missions-HUD: Eine Kachel am rechten Bildschirmrand zeigt Titel, Fortschritt und den aktuellen Schritt der aktiven Mission. Der Schriftrollen-Button neben der Glocke blendet sie ein und aus.
- Missionen vergeben jetzt Belohnungen: Gegenstände wandern ins Inventar, Forschungspunkte in eine passende laufende Forschung. Übrige Punkte werden je Typ gespeichert und automatisch eingelöst; das Forschungsbuch zeigt den Vorrat über dem Forschungsbaum.
- Tutorial-Missionen: „Erster Aufbau“ führt mit sechs Missionen durch den Einstieg — Nachtlager, Sammelplätze, Werkzeug —, „Erste Logistik“ mit vier weiter zum Transport — Denkerplatz, zwei Forschungen und der kleine Lagerplatz. Jede Kette gibt zum Abschluss je 50 Forschungspunkte in Biologie, Gesellschaft und Produktion.
- Im Neues-Spiel-Panel schaltet das neue Häkchen „Tutorial-Missionen“ die Tutorialkette ein — standardmäßig an; normale Missionen werden erst danach freigeschaltet.
- Der Abschluss einer Mission wird jetzt oben mittig mit Ton gemeldet — mit dem Namen der Mission und allen erhaltenen Belohnungen.
- Beim Schlafen sind Effektgeräusche wie das Knistern der Fackeln jetzt stumm; die Umgebungsgeräusche laufen unabhängig vom Spieltempo weiter.
- Fackeln brennen jetzt von 19 bis 7 Uhr, also über die Dämmerung und das Aufwachen hinaus, statt erst zur Schlafenszeit anzugehen.
- Gebäude lassen sich beim Bauen mit R in 90°-Schritten drehen, mit Shift + R zurück. Modell, Grundfläche und Eingänge drehen mit; die Ausrichtung bleibt für weitere Bauten erhalten und wird gespeichert.
- Gebäude haben jetzt einen festen Eingang — große auch mehrere. Ein grüner Pfeil zeigt die Tür, Einheiten gehen dort hinein und heraus. Vor mindestens einer Tür muss ein Feld frei bleiben; blockierte Türen färbt die Bauvorschau rot.
- Eine Fackel steht nie vor einer Gebäudetür: Beim Bauen ist der Platz gesperrt, später weicht sie aus — und wird entfernt, wenn kein Platz mehr frei ist; das Holz kommt zurück (Hinweis abschaltbar).
- Auf einer fertig gebauten Straße läuft man jetzt auf jedem Untergrund gleich schnell – Sand und Gebirge bremsen dort nicht mehr; ohne Straße bleiben die Unterschiede zwischen den Böden bestehen.
- Erlegte Tiere bleiben liegen: Der Jäger läuft zur Beute, hebt sie auf und erst dann verschwindet sie. Wird ein Kadaver nicht abgeholt, verfällt er nach einer Minute.
- Am Mahlsteinplatz erzeugt „Getreide Samen erzeugen“ aus 1 Getreide jetzt 1 Getreidesamen statt 10.
- Stroh (aus Gras): 10 → 1.
- Strohleichtlehm: 10 Stroh + 1 Wasser → 5 Stroh + 2 Wasser.
- Holzschaufel: 1 Holz → Stock + Faserseil + Feuerstein.
- Wildkraut (aus Gras): 10 → 5, Herstellzeit 5 → 10.
- Beerensaft kochen: Herstellzeit 10 → 25.
- Arbeiten kostet rund 17 % weniger Ausdauer — ein Arbeiter hält bis in den Nachmittag durch statt nur bis Tagesmitte. Warten auf Material und die Lagerverwaltung kosten gar keine Ausdauer mehr.
- Beim Planen einer Straße zeigt die Vorschau schon die Form, die gebaut wird – Kurven und Kreuzungen erscheinen, sobald der Pfad sie ergibt, statt erst nach dem Klick.
Forschung/Gebäude/Items
- Neue Infrastruktur: Fackelständer, freigeschaltet durch „Grundlegendes Feuer“. Er steht auf freier Fläche oder am Rand einer Straße — mit R durch die möglichen Plätze — und brennt nachts mit Feuer, Rauch, Licht und Ton. Er kostet 1x Holz; fehlt es, wird er als Blaupause gesetzt und von Lager-Arbeitern fertiggestellt.
Neue Grafiken
- Die Spielfigur hat ein neues, texturiertes Modell mit eigenem Skelett und Animationen fürs Stehen und Gehen.
- Der Fackelständer hat ein texturiertes Modell; Feuer und Rauch brennen oben im Flammenkorb.
- Bewohner sehen jetzt gemischt männlich und weiblich aus — mit passenden Vornamen und dem neuen Modell der Spielfigur. Das Aussehen bleibt nach dem Laden gleich.
- Die Schotterstraßen liegen jetzt auf dem Gelände, statt es zu ersetzen: neben der Fahrbahn bleibt Wiese, Sand oder Fels sichtbar. Geraden, Kurven und Kreuzungen gehen ohne Versatz ineinander über.
- Blaupausen stehen jetzt als durchscheinendes, sanft pulsierendes blaues Gerüst da – geplante Straßen und Fackeln sind so auf einen Blick von fertigen zu unterscheiden.
- Fast alle Icons im Spiel sind im neuen Stil neu gezeichnet — von Items, Gebäuden und Forschungen bis zu den kleinen Zeichen in Tooltips, Filterleisten und Forschungsbaum.
GUI
- Das Fenster der Wohngebäude ist neu aufgebaut: Unter den Betten zeigt eine scrollbare Reihe alle Bedürfnisse samt Haltbarkeitsbalken.
- Die Zufriedenheit steht jetzt als Smiley neben der Einwohnerzahl im Header — grün bei 100 %, orange ab 50 %, darunter rot.
- Die Bewohnerliste am Wohngebäude zeigt die Zufriedenheit als Smiley und den Arbeitsplatz als Gebäudebild, damit nichts mehr abgeschnitten wird.
- Das Infofenster beim Überfahren eines Gebäudes ist deutlich größer, damit die Gebäudebilder darin erkennbar sind.
- Die Spieloberfläche skaliert jetzt mit der Bildschirmauflösung und ist auf hochauflösenden Monitoren nicht mehr winzig.
- Das Infofenster einer Einheit zeigt vor dem Namen ein Geschlechtssymbol — blau für männlich, magenta für weiblich.
- Der Patchlog im Hauptmenü hat eine Filterleiste: ein Klick zeigt nur eine Kategorie, mit der Anzahl daneben. Überschriften, Größen und Trennlinien sind neu, Bugfixes stehen leiser als Features.
- In der Transportansicht klappt jede der vier Kategorien über einen Knopf zu; die offenen bekommen den Platz und zeigen mehr Zeilen. Der Klappzustand bleibt gemerkt.
- Auf der herausgezoomten Karte waren Lehm und Torf hellgrün wie Wiese. Lehm ist jetzt braun, Torf fast schwarz, Vorkommen sind Flächen statt runder Marker, und die Regler zeigen die Kartenfarben.
- Die Kartenvorschau im Neues-Spiel-Panel zeigt jetzt sofort die ganze Karte mit einem Rahmen um das Startgebiet, und jedes Gebiet erscheint samt seiner Rohstoffe statt erst am Ende.
Bugfixes
- Der Handabbau per Rechtsklick brach ab, sobald die Maus den Abbau-Knopf verließ. Er läuft jetzt weiter, bis ESC oder ein Klick auf ein anderes Ziel ihn beendet.
- Info- und Kostenfenster passen sich jetzt ihrem Inhalt an: Lange Forschungsbeschreibungen und mehrzeilige Rezepttitel überlappen nichts mehr, und Kosten-Fenster öffnen sich in der richtigen Größe.
- Die Kopfzeile der Gebäudefenster wuchs mit dem Inhalt mit und war in großen Lagerhäusern viel zu hoch — sie hat jetzt überall dieselbe Höhe.
- Die Überschrift „Schlafplätze“ über den Betten wurde nie angezeigt.
- Lange Item-Namen überlappten in Gebäude-Slots das Item-Bild.
- In den Eigenschaften einer Einheit brachen lange Bezeichnungen wie „Gesundheit“ in zwei Zeilen um.
- Im Bett-Tooltip wurde bei arbeitslosen Bewohnern das eigene Wohnhaus als Arbeitsplatz angezeigt — dort steht jetzt „Arbeitslos“.
- Ein Denkerplatz ohne eingestellte Forschung bekam auch nach dem Start einer Forschung keinen Arbeiter — er fordert ihn jetzt sofort an.
- Der Hinweis „Kein Arbeiter vorhanden“ erschien auch bei selbst angehaltenen Gebäuden und bei solchen, die überhaupt keinen Arbeiter brauchen.
- Im Spielerbuch trafen Klicks auf die Kategorie-Tabs von Crafting und Building oft den Nachbar-Tab, weil deren Beschriftung weit darüber hinausragte.
- Dauergeräusche starteten sich nach dem Stoppen von selbst wieder — eine ausgegangene Fackel knisterte mitten am Tag — und hatten bei erhöhtem Spieltempo lange Stille-Lücken.
- Hahn und Wolfsgeheul waren nie zu hören, weil das Hintergrundgeräusch sie verschluckte; nach dem Laden am Tag und in jedem neuen Spiel lief es zudem gar nicht erst an.
- Im Spielerbuch wurden lange Gebäude- und Forschungsnamen mitten im Wort umgebrochen. Sie werden jetzt verkleinert, bis sie in die Zeile passen, und brechen nur an der Leerstelle um.
- Das Forschungssymbol ragte in der Forschungsübersicht oben und unten aus seiner Kachel heraus.
- Die Forschungsstufen heißen jetzt durchgehend römisch — „Grundlegende Verarbeitung I“ und „II“ statt gemischt „I“ und „2“.
- Klickte man im Farm-Fenster auf „Feld“, blieb das Gebäudefenster genau dort liegen, wo das Feld hin sollte — es schließt sich jetzt beim Platzieren.
- Nach einem Sprachwechsel im laufenden Spiel blieben die Beschriftungen der Häkchen in der alten Sprache stehen.
- Beim Abriss kamen eingelagerte Vorräte wie Nahrung, Brennstoff und Wasser als Item zurück, obwohl sie längst verarbeitet waren — sie bleiben jetzt im Gebäude.
- Beim Abriss eines Produktionsgebäudes mit eingestelltem Rezept gingen die eingelagerten Zutaten und Produkte verloren — jetzt kommt der gesamte Bestand zurück.
- Verlor ein Arbeiter durch einen Wohnhaus-Abriss sein Zuhause, zählte sein Arbeitsgebäude ihn weiter und blieb beim Abriss als Geist stehen. Es holt sich jetzt Ersatz; alte Spielstände sind repariert.
- Starb ein Bewohner, blieb sein Bett für immer belegt — bei vollen Wohnhäusern wuchs niemand mehr nach und die Bevölkerung schrumpfte unumkehrbar. Das Bett wird jetzt frei.
- Ein neu aufgezogener Bewohner übernahm Namen und Ausdauer des Verstorbenen und legte sich sofort schlafen. Er startet jetzt mit eigenem Namen und voller Ausdauer, Nahrung und Gesundheit.
- Der Farmer blieb als einzige Einheit sichtbar vor seiner Tür stehen, statt hineinzugehen — und war nach dem Laden unsichtbar, wenn er auf dem Feld arbeitete.
- Im Info-Tab eines Produktionsgebäudes mit Werkzeugbedarf blieb die Spalte „Rohstoffkosten“ leer, obwohl ein Rezept eingestellt war.
- Wechselte man auf ein Rezept mit weniger Rohstoffkosten, blieben die überzähligen Slots mit altem Inhalt stehen; das Lager zeigte dadurch mehr Fächer als vorhanden.
- Im Tooltip einer Kleinen Farm stand unter „Benötigt“ ein leerer Dünger-Slot als „Leer 0/1“, das benötigte Werkzeug fehlte dagegen ganz.
- Ein langer Spielstand-Name lief im Speichern-/Laden-Menü über seinen Knopf hinaus und verdeckte den Löschen-Knopf. Er wird jetzt mit „…“ abgekürzt und bleibt auch im Eingabefeld im Rahmen.
- Nach dem Laden eines Spielstandes fehlten einzelne Rohstoffvorkommen, vor allem mehrfeldrige wie Stein. Sie bleiben jetzt erhalten; alte Spielstände ordnen ihre Vorkommen dabei einmalig neu.
- Nach einer Verschiebung der Rohstoffvorkommen blieben Tiere unbeweglich am alten Standort ihres Kaninchenbaus stehen, waren nicht jagbar und wurden mit jedem Laden mehr. Sie verschwinden jetzt.
- Der Sammelplatz wählte das luftlinien-nächste Vorkommen, auch wenn der Weg um den halben Steinhaufen führte. Jetzt zählt der kürzeste Weg, und der Arbeiter bleibt an der nächsten Seite stehen.
- Nach dem Laden eines Spielstands blieben Feuer, Licht und Ton einer laufenden Produktion aus, bis der Zyklus durch war. Sie gehen jetzt sofort wieder an – auch nach der Nacht.
- Die Lagerbegrenzung wurde überschritten, und bei Multiproduktion stoppte ein erreichtes Limit den Abtransport aller Waren. Jetzt hält das Limit, und nur das begrenzte Item bleibt liegen.
- In geladenen Spielständen wurden offene Transporte nie gefahren: zwei Aufträge teilten sich eine Nummer, und ein fertiger Transport schloss den falschen ab. Bestehende Spielstände werden repariert.
- Eine Begrenzung bremste den Nachschub, obwohl das Lager darunter lag: offene Baukosten-Bestellungen einer fertigen Baustelle und abgehende Ware zählten mit. Alte Spielstände werden bereinigt.
- Stellte man am Denkerplatz die Forschungs-Rohstoffe um, meldete er „Das Inventar ist voll“ und stand still. Die Lieferung geht jetzt zurück, und ein nicht abgeholter Rest übersteht das Laden.
- Konnte ein Träger seine Ware nicht abgeben, verschwand sie. Sie bleibt jetzt bei ihm und wird später erneut abgegeben.
- Brauchte eine Forschung zwei Rohstoff-Typen und war einer davon noch nicht eingestellt, verschwand der bereits eingestellte aus dem Info-Fenster des Denkerplatzes.
- Lehm und Torf waren nirgends auf der Karte zu finden; sie liegen jetzt außerhalb des Startgebiets. Je nach Reglern fehlten auch Beeren, Wasserlöcher und Kaninchenbaue – die sind zurück.
- Am Brunnen und an der Arbeitsgrube war die Ausgabe-Begrenzung aus und stand auf 0. Sie ist jetzt wie überall aktiv und auf den Maximalwert voreingestellt.
- Das Licht einer brennenden Feuerstelle ging bei jedem Flackern kurz ganz aus und leuchtete den Boden kaum aus. Es flackert jetzt ruhig und wirft einen sichtbaren Lichtkreis.
- Auf der herausgezoomten Karte fehlten nach dem Laden alle aufgedeckten Rohstoffvorkommen, bis eine Einheit erneut hinlief. Sie sind jetzt sofort wieder zu sehen.
- Eine Straße, deren Nachbarn abgerissen wurden, blieb als Kurve oder Kreuzung stehen. Sie zeigt jetzt wieder ein gerades Stück.